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【初心者向け】【レビュー】ボードゲーム『キョンシー』のルール解説と戦略

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対人ならでは!墓泥棒となって古代の宝を見つけ出すハンターと、
それを阻止しようとする、墓で眠っていたキョンシーの隠れんぼ&追いかけっこです!

ひと味違うのは、速さを競うのではなく、むしろじっくり知恵比べ。

時には表情をうかがい、息をひそめてやり過ごす、静かなスリルを味わえるゲームであること!

過去には「呪いのミイラ」というタイトル、テーマで好評を博したものの久しく絶版になっており、プレミア価格がついていました。

それがキョンシーというテーマに変わってリメイク、入手しやすくなったものです。

「追いかけっこ」という点では以前の「ねことねずみの大レース」と同じですが、こちらは追いかける方の動き方もプレイヤーの判断に委ねられ、心理戦の要素も加わってよりいっそう「人間同士ならでは」というアナログゲームの魅力が強くなっています。

また、キョンシーの捕まえ方が!
裏から表にある自コマをマグネットで動かしていくのですが、ハンターと同じマスに追いつくと…

このとおり、磁力でガシャッと!(上記は一瞬で見れる動画なのでぜひ)
これで裏からでも捕まえた瞬間がわかる!かつ、アナログ感が最高!

さらに、単純にふた手に分かれるだけでなく、ハンター同士でもちょーっと協力したり競争する要素もあって一筋縄でいかないところがまた楽しいのです。

どういうルールでそうなってるのか?

具体的に見てみましょう!

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ボードゲーム『キョンシー(Gangsi)』

プレイ人数:2~5人用
プレイ時間:20分
対象年齢:8歳以上

ボードゲーム『キョンシー』のルール説明

◾️準備
キョンシー側を一人選びます。残りの人たちはトレジャーハンターです。

・ハンターは古代の墓に忍び込み、目的の宝を揃えられたら勝ち。
・キョンシーはハンターを捕まえる(同じマスに進めるとマグネットでくっつく)ごとにライフトークンを受け取り、

人数による所定枚数(3人がハンターなら合計6つなど)を獲得できたら勝ち。です。

ゲームボードをケース真ん中に差し込み、立てて
ハンターのプレイヤーは表側
キョンシーのプレイヤーは裏側に座ります。

お互いに反対側のボードは見えないように!

ハンター側↓

キョンシー側↓


ハンターコマを表側、墓の入り口に磁石でくっつけます。

キョンシーのコマは棺のマスにくっつけ、裏から大きい方のキョンシーコマをくっつけてボードを挟んで裏から動かせるようにします。

キョンシー側からは宝を獲得した瞬間以外はハンターがどこにいるか分からず、出た目や狙っているであろう宝を推測してハンターを探していきます。

ハンターは目当ての宝のカード(ミッションカード)を5色の山札から1枚ずつ取ります。これら全てを揃える=ボード上でそれぞれの宝が描かれたマスへ行く、と勝ちです。

色ごとで大まかな宝の位置が分かれており、だいたい墓全体をまわらないといけないようになってます。

目的の宝カード↓

◾️手番で行うこと
キョンシーの左隣のプレイヤーからスタートします。

1)ダイスをリセットするかどうか選ぶ
ハンターが振る方のダイス。5個あって1〜4、矢印、キョンシーという目になってます。

基本的には全て振ってからそのうちの1つを選ぶのですが


前の手番でキョンシーの目が出たダイスは振れません。
リセットを選べばキョンシーのダイスも振れるようになります。ただしその場合、先にキョンシーの割り込み手番が入ります。

1a)キョンシーの割り込み手番
手番のハンターがリセットを宣言すると、ハンターより先にキョンシーが移動します。
出ているキョンシーの目の個数のみ移動します。
ハンターを捕まえた場合はそこで手番を終了します。

捕まえられたハンターはライフトークンをひとつキョンシーに渡し、柩のマスから再スタートします。

ライフトークンを全て渡したプレイヤーはゲームから離脱します。

のち、ハンターはダイスをすべて振れます。

2)ダイスを振る
キョンシーの目が出ているダイス以外を振ります。
振りなおしても構いませんが、一度キョンシーの目が出たものは振り直せず、それ以外のすべてのダイスを振り直します。

出た目を受け入れることにしたら、そのうちひとつを選び、自コマを移動させます。

移動のルールは下記のとおり。
・出た目のマスだけ必ず移動
・戻ってもよく、結果的に移動しなくても大丈夫。
・他のハンターのマスを通り抜けられますが、そこで止まることはできません。
・矢印の目を選んだ場合、上下左右いずれかを選んで障害物(他のハンターや壁、キョンシー)に当たるまで移動させます。

3)宝と同じマスに止まったらカードを出せます。
これによりその宝を獲得したということで勝利に近づきますが、キョンシーに位置がバレます。

4)キョンシーの通常手番
キョンシーダイス(1が3つ、2、3、4がひとつずつ)を振り

その目に残っているキョンシーの目の出ているハンターダイスの個数を足します。

割り込み手番と同じく、その分だけ移動します。

これらを繰り返していき、先述の目的を達成した時にゲーム終了、そのプレイヤーの勝ちとなります。

ボードゲーム『キョンシー』の実況プレイ


(序盤)
スタート。
最初の数回は、まあ、様子見ですね。

入り口に近い宝を獲得したハンターが!でもキョンシーもわりと近くにいます…大丈夫なんでしょうか!?

または、あえて入り口近くの宝を後回しにして先に奥まで行くハンターもいるみたいです。

そうこうするうち、なんと振れるダイスがあと1つになってしまいました!

ここでもしまたキョンシーの目が出てしまうと、
動けない上に
次のハンターの手番では必ずリセットを選ばねばならず、キョンシーの割り込み手番が発生します。

どうしよう…!?

どちらにしても捕まる可能性はあるから、せめて1マス移動が少ない今のうちに

リセットすることにしました。キョンシーが4マス動きます…1、2、3、…

あ〜捕まってしまいました!

まあしかたない、まだ1つ目ですしね!

そしてこれでキョンシーの通常手番で移動するマス数が減ったうちに宝の獲得宣言をするハンターも。

キョンシーからすると遠すぎるため諦めざるを得ません。

くやしい!

(中盤)

何度か捕まり、いくつかの宝を獲得し、お互い油断ならない中盤。

例えばこんなドラマが生まれます。

キョンシーの目を2つ残しつつも、桃色のヒョウタンを獲得した青のハンター(2番手)。

まだキョンシーは遠いかなと思ってたらキョンシーダイスの目が3、なんと5マスも動けることに!

一気に近づいてきました!

遠くへ離れたい、が、
リセットすると捕まる、
回ってきた手番ではあと3個のダイスで逃げるしかない、

出た目は…

この位置で1か2!
ということは
2の目を選ぶと位置が特定されてしまうので1の目を選んでどちらかの角に逃げ込むしかない、

こっちに潜んで…

と思ったらここで3番手のハンターがリセット!?
う、裏切り者ォォ!?

「だってまだ一回も捕まってないし、宝一番多く取ってるから、ごめんね!捕まるの確定してる時じゃないだけいいよね!」

だそうです。

お、おのれ…いやでも確かに、このままキョンシーの手番になるよりはここでリセットの方がまだ生き残れる可能性がほんの少し高い…?

キョンシーにとっては2択。

どっちかな…こっちかな!

   

……外れ!

そしてリセットしたハンターはキョンシーから離れる位置へ移動して宝を獲得し、

キョンシーの手番で出た目は1だけ、

青のハンターはここで4を出し、なんとか、命からがら、逃げることに成功したのでした…!

(終盤)

そんなこんな小さなドラマを繰り返し、最後、橙のプレイヤーとしては

ここで止まるとキョンシーに捕まるかもしれない、

でもそれをやり過ごせば最後の宝を獲得できる可能性が高くなる、

逃げてては他のハンターに追い越されてしまう…からここで止まることにしたけれど

キョンシーの手番…緊張の瞬間です…

1つ、2つ、3つ…曲がるのか、こっちに来るのか…

…曲がってくれた!!

そこでハンターの手番となり、無事最後の宝を獲得!

終了しました〜!

ボードゲーム『キョンシー』の面白さの感覚、ポイント

なんといってもじりじりと追いつめられ、息をひそめてやり過ごす感覚を実際に隠れんぼしないでも味わえるところが最大の魅力です!

キョンシー側はボードの裏から動かすだけなのでハンターが実際にはどのマスにいるかわからず、
宝を取られた時とそこから何マス移動したかという情報と、
コマを動かした時の表情から推し量る心理戦によって推理していくしかなく、

場合によってはひとつずつ動かすことで表情をうかがって追いつめていくのがまさに「息をひそめる」という感覚になってます。

キョンシー側からすると
角を曲がって1マスめのところにはいなかったので一旦戻る…というのが

ハンター側からすると
うわっ曲がってきた…目の前まで来た、けど、ここで表情に出すとまずい…

………落ち着いて…平静を装って…よかった、去ってくれた…!!という、この、

「映画とかで観た!」という感覚。

 

宝を獲得した瞬間はバレるというのも、大きな音を出してしまって
バッ!とこっちを向かれるようなコワさがたまりませんね。

しかもハンターが動いてからキョンシー側の手番なので、近くにいると獲得したいのに出来ないもどかしさが!

そして捕まえた瞬間の、ギミックとしての楽しさ!
理屈抜きに気持ちいい瞬間です。
磁石っていまだに不思議で、なんだかわくわくしますよね。

ハンター側の移動ルールも秀逸です。
振り直しは出来るけど、その度にキョンシーの目が出てしまう可能性が高くなる、次の人のことや全体のことも考えて…とちょっとした協力プレイの要素もあるのがまた深い。

全体の、というのはキョンシーの終了条件が
全員のライフトークンをすべて奪う、ではなく
誰からかは関係なくライフトークンの合計数となっていることで、これによって

・1人が連続で捕まってゲームから抜けて待つ時間が少ないようにしていること
・終盤ではハンター同士で協力した方がいいようになっていること
で、みんなで楽しめるように配慮されてるのがわかりますね。

◾️注意点

かように楽しいものですが、気をつけるべきは
・ルールは簡単ながら意外と考えることが複雑
・思ったよりは時間がかかる
・キョンシーが不利なこと。

考えだすとキリが無かったり、キョンシー側は複数のプレイヤーのことを覚えておかねばならず、あさっての方向にいっちゃってなかなか捕まえられないとゲーム慣れしてない場合はつまらなくなったりします。

あと、けっこう孤独です。

そこをむしろ「ん〜ここかな〜?」とハンターを追い詰めるのを楽しめるとよいのですが。

ハンター同士でのダイスの残し具合も気をつけるべきところ。

自分のことだけ考えて振り直し、キョンシーの目が増えたりすると次のプレイヤーが苦しむこと。

ひとり抜きん出てるとかならいいのですが、逆に追いついてない場合や
あと1〜2個ライフトークンが取られると終わりになる場合、振り直していいのか。

そのあたりの理屈や配慮を忘れずに、慣れてる人や大人が(キョンシー側であっても)アドバイスしてあげるとよいと思います。

◾️総評
そんなこんなでプレイ時間は20分と書いていますが、結構悩むし1時間くらいかかります。

もしかしたら終了条件をローカルルールでいじってもいいかも。

とはいえ、基本的なルール自体はシンプル、やることも分かりやすく、おすすめできる名作であることには違いありません。

ぜひ一度はどうぞ〜!

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僕自身も中学生までの10年間、不登校でした。しかし、その後は大学まで進学し、現在は会社の代表を務めています。

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ABOUT ME
小幡和輝
小幡和輝
約10年の不登校を経験後、高校3年で起業。日本で1番当事者に会っている不登校の専門家です。1年間で1000人以上。#不登校は不幸じゃない 発起人 メディア出演 『NHK おはよう日本』『フジテレビ バイキング』ほか多数。 著書に『学校は行かなくてもいい』『ゲームは人生の役に立つ。』『子ども稼ぐ力』など 詳しいプロフィールはこちらの記事をご覧ください!